Перейти к: меню сайта | меню раздела | основной текст

Настольные игры TC Games

Настольные игры. Быстро и просто.

“Кому стоим?”

Уважаемые посетители!

Главным фактором задержки издания игры «Путь к Океану» остается выход сопроводительного материала в виде научно-популярной книги по истории Дальнего Востока. Текст книги практически готов, однако остается редакция, корректура, включение иллюстраций, карт и т.д.

Тем не менее, чтобы ускорить издание игры, мы предложили заказчику следующий вариант. Дело в том, что еще в мае 2008 года студия подготовила учебное пособие по истории российского Дальнего Востока, которое было тогда же принято для использования в рамках элективного курса «История Дальнего Востока» при Дальневосточном государственном медицинском университете. Летом года оно было расширено, дополнено и было принято ДВГМУ уже в новой редакции 2 февраля этого года. Весной планируется выдвижения этого пособия на «гриф УМО», то есть на утверждение министерством образования уже как общего для элективных курсов данного типа.

Практически 80% текущего содержания пособия основано на материале параллельно подготавливавшейся книги. Поэтому мы предложили заказчику пустить сопроводительным материалом к игре уже готовое пособие, а книгу издать несколько позже и отдельно от игры. Сейчас этот вариант обсуждается с заказчиком и мы надеемся уже весной-летом ознакомить вас с нашей двухлетней работой.

Сама же игра полностью готова. Что касается её содержания и простоты, то все наши обещания по анонсам были полностью выполнены уже год назад, во время тестирования игры основным заказчиком в лице Хабаровской духовной семинарии в декабре 2007 года. Именно с января 2008 года автор этих строк активно занялся книгой.

Как уже говорилось в нашем предыдущем сообщении, глубокая разработка исторической базы игры позволила нам ввести в неё целый ряд новых функций по специально разработанным для этого технологиям. Так что задержка пошла игре на пользу. Летом прошлого года мы включили в неё функцию внутренней политики, превратив её из ранее анонсированного симулятора генерала-снабженца в симулятор восточноазиатского монарха.

Так, сейчас игрок может каждый ход произвольно распределять финансовый потенциал империи между сферами экономической и национальной политики. Все достигаемые при этом игровые эффекты учитываются автоматически и не требуют от игрока арифметических действий. В то же время в игре теперь действуют 3 экономических модели – России, Цинского Китая и кочевой тип для Джунгарского ханства и Халхи (Северная Монголия). Каждая модель по разному связывает все 7 видов ранее заявленных игровых производств – земледелие, скотоводство, металлургию, коневодство, текстиль, оружейное дело и соледобычу. Теперь общая стоимость развития выбранной игроком группы производств зависит от степени тесноты их хозяйственных связей в данной модели. Здесь мы также старались отыгрывать исторические реалии.

Так, например, согласно монголо-ойратским законам 1640 года 2 из каждых 40 скотоводческих кибиток должны были ежегодно делать латы, причем ослушникам угрожали конфискацией скота. Поэтому в наших моделях кочевых государств поощрение игроком коневодства и, соответственно, роста числа скотоводческих хозяйств серьезно снижает его же затраты на финансирование металлургии. Поскольку главной продукцией китайского текстиля XVII века были шелковые и бумажные ткани, императору Китая достаточно поощрить земледелие (а вместе с ним шелковые и хлопковые плантации), чтобы дать известный толчок и мануфактурам. Русское сибирское скотоводство имеет хозяйственные связи сразу с четырьмя видами производств – оно дает шерсть для мануфактур, мясо для засолки в армейские запасы, «кадры» пастухов для коневодства и тягловую силу для земледелия. В свою очередь, рост всех этих производств увеличивает число и достаток пастухов, так как предоставляет им рынки сбыта. И так далее.

Столь же закономерна и национальная политика. Вместо абстрактного населения Центральной и Восточной Азии в игре присутствуют 5 основных групп коренных народов - западные монголы-ойраты, северные халха-монголы (монголоязычная группа), тунгусы и маньчжуры (тунгусо-маньчжурская группа) и буряты, в состав этноса которых вошел как монгольский, так и тунгусский элементы. Уровень затрат игрока на привлечение этих народов в свою державу напрямую зависит от их этнической близости. Те же буряты гораздо охотнее будут сотрудничать с близкими им северными монголами, нежели с агрессивными ойратами. Причем с включением в империю каждого нового этнически близкого остальным народа экономический эффект прогрессивно нарастает. Интересно отметить, что по ходу тестирования был опробован вариант игры, где буряты были разделены на целых три рода западнее и восточнее Байкала – табунутов, эхиритов и хонгодоров. Их стремительное объединение русским игроком давало ему такое преимущество на старте, что мы решили в релизе пока представить бурят единой группой.

Минувшей осенью обновленная игра прошла массовое тестирование, которые мы оценили как весьма успешное. Новые функции совершенно изменили её первоначальный облик годичной давности, хотя она оставалась почти столь же быстрой. С октября по декабрь 2008 года она тестировалась среди студентов ДВГМУ в рамках элективного курса «История Дальнего Востока». Хотя тесты проводились в рамках учебной программы, велись они на добровольной основе. В целях испытания увлекательности процесса игроки получали оценку об участии и право уйти с занятия еще до начала самой игры.

Тем не менее, хотя всего в тестах приняло участие более 200 человек и было сыграно более 50 полномасштабных партий, ни одна из них не была оставлена до полной победы одной из сторон. Даже заведомо побежденные игроки дрались до последнего отряда. Был случай, когда два будущих хирурга 2 часа (!), воюя между собой искусственно затягивали игру, всячески избегая последнего победного хода. После игр на занятиях многие участники тестирования несколько раз приходили на турниры во внеучебное время, и только зимняя сессия заставила нас временно прервать проведение игр.

Нашим важнейшим достижением мы считаем то, что полный цикл игры часто укладывался в 1,5-2 часа, что, в сочетании с изобилием включенного материала, позволяет применять её в учебном процессе. Кафедра психологии ДВГМУ даже затребовала у студии статью по этому вопросу, основное содержание которой мы представим Вам несколько позже.

А. Бережнов

RSS feed | Trackback URI

5 Комментариев »

2009-02-12 13:42:34

[…] Историческая стратегия с участием бурятских войск 17 в… […]

 
Comment от Naum Kasatkin
2009-04-25 09:06:37

привет. Как с тобой связаться ?

Comment от valera
2009-04-26 03:45:47

Вы уже связались.
Суть вопроса?

 
 
Comment от orBB-light
2009-04-27 23:34:00

Где можно купить или скачать игру с участием бурятских и калмыцких войск ?

Comment от valera
2009-04-30 11:53:13

Может быть, мы несколько не точно выразили мысль, что в игре всего 4 стороны - русские, маньчжуры, северные монголы и джунгары. Все народы в этой игре в любом случае встают под знамёна одной из этих сторон.
Возможно, разобраться в ситуации Вам поможет этот материал: http://buryat-mongolia.info/bloguud/xarabsar/archives/45

Издание игры находится на стадии согласования.

 
 
Имя (обязательно)
E-mail (required - never shown publicly)
URI
Subscribe to comments via email
Ваш комментарий (smaller size | larger size)
You may use <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <code> <em> <i> <strike> <strong> in your comment.