Перейти к: меню сайта | меню раздела | основной текст

Настольные игры TC Games

Настольные игры. Быстро и просто.

Архив Декабрь, 2007

Результаты тестирования (дополнение).

Кое-что упустили. Исправляемся.

Участники остались довольны игрой. Её увлекательность мы предварительно оцениваем в 4-4,3 из 5.

После внесения необходимых поправок будет ещё минимум 2 открытых теста зимой 2008 года.

Игра планируется к изданию в 2008 году, о конкретных сроках пока ничего сказать не можем.

Вполне вероятно, что будет создана специальная версия игры для бесплатного распространения («распечатай-и-играй»).

Опубликовано в valera в 2007-12-21

Путь к океану - анонс.

Настольная стратегическая игра «Путь к океану» посвящена истории освоения русскими людьми Дальнего Востока во второй половине XVII столетия. В этой игре мы попытались показать пока малоизвестный в играх мир тайги и степей, мир Великой Стены и Албазинской крепости, мир, где расстояния измерялись конскими переходами, а богатство – соболиными связками. Любой игрок старше 6 лет сможет в ней «примерить» кольчугу русского воеводы, желтый «императорский» цвет Китая или халат монгольского хана. В этих обличьях Вы можете попытаться изменить судьбу Восточной Азии, сделав её русским воеводством, объединив под властью Цинской империи или вернув во времена Чингисхана. Вспомнить этот мир таким, каким он встретил наших предков три столетия назад, и представить, могла ли их судьба сложиться по-иному.

Хотя географически наше Приамурье и считается «краем земли», в конце XVII века оно являлось центром огромного и сложного политического «водоворота», увлекшего в себя многие народы на тысячекилометровых пространствах. Шум битвы за Албазинский острог был слышен и в монгольских степях, и далеко за Байкалом. И, чтобы остановить маньчжурские армии на Амуре, русские послы добирались до ханских ставок в предгорьях Тибета.

Игра начинается в 1683 году, и её участники будут руководить четырьмя основными силами, столкнувшиеся в то далекое время на восточноазиатских просторах. Русский игрок возглавит Албазинское воеводство и забайкальские остроги России. Хотя его отряды немногочисленны, в борьбе с врагом он может опереться на искусство сибирских оружейников и вопреки множеству преград все-таки выйти на берег Тихого океана. Маньчжурский император Китая Сюань Е для расширения своей державы будет располагать большим населением и плодородными землями. Ханы Джунгарии и Северной Монголии будут сражаться за новое объединение монгольских племен и единоличное обладание двумя главными богатствами степи – непобедимой кочевой конницей и стадами скота. России и Китаю придется пристально следить за ходом этой борьбы, ибо её победитель наверняка не остановится на достигнутом…

Хлеб, порох, доспехи и кавалерийские лошади будут доставляться вашим войскам лишь тогда, когда пути от кузниц и пашен к армейским лагерям будут свободны от летучих отрядов противника. Сохранение торговых путей было в войнах XVII века одним из главных условий победы. В стремлении к ней Вы столкнетесь с той же проблемой, что и Ваш давний «исторический» предшественник – необходимостью охраны небольшими силами длинных караванных дорог через Азию.

По мере движения войск игроков по карте и захвату ими различных территорий будет меняться и расположение самых «больных» точек вашей державы – мест, где множество важных для вас путей пересекают друг друга. Вы должны будете постоянно опережать врага в их занятии, ибо, по выражению китайского полководца и военного теоретика Сунь-цзы, «кто хочет быть сильным везде, не будет сильным нигде».

В торговых путях – Ваша сила и Ваша слабость. Небольшой отряд легковооруженных монгольских всадников, искусно маневрируя, может зайти в тыл огромной китайской армии и сделать её почти небоеспособной, а мощную китайскую военную экономику – бесполезной. И при этом даже не вступать в бой.

Кроме того, сражения на различных территориях могут повысить относительную потребность войск в различных видах снабжения. Например, бой на равнине повышает вероятность кавалерийских схваток и, соответственно, роль оснащения армии лошадьми. Осада крепости или битва на речных судах имеет большие шансы превратиться в перестрелку и, следовательно, здесь важнее порох. Операция в бесплодной пустыне «ребром» поставит вопрос продовольствия и так далее.

На этом слабая, но умело руководимая армия может строить свою стратегию. Например, ложным отступлением она может заманить вражеские полчища в пустыню, фланговым маневром отсечь их от снабжающих их ферм и лишь затем атаковать. Разумеется, если сами нападающие сыты.

Это стратегическая игра, и здесь Вы не руководите самой битвой. Вы указываете своим воинам, где и когда им сражаться, обеспечиваете их всем необходимым и ждете реляций от генералов.

Каждый ваш воин будет тем сильнее, чем с большим количеством необходимых в данной местности «предприятий» он связан. При этом правила игры очень просты, и она почти без вашего вмешательства «сама» определит силу ваших войск исходя из их текущего снабжения, позиции, формы и расположения Ваших владений на игровой карте. Ваше дело – лишь стратегические размышления над картой, как оно и подобает правителю.

Опубликовано в valera в 2007-12-21

Есть первый тест

Вчера провели первый тест “Путь к океану”.

Было подготовлено 3 комплекта игры - мы не знали, сколько будет игроков и “выстрелили между двух кочек”. Пришло 19 человек. Они быстро распределились за тремя столами (неравномерно, кто-то предпочёл играть командой в 2-3 человека за сторону. Что ж, тоже правильно - большая война требует большого штаба).

После изучения карты и фишек на каждом столе мы показали процедуру хода. Она стандартная, хотя и зависит от кубика.

Более всего мы опасались, что будет трудно найти на карте ресурс с определённым номером - и зря, никаких затруднений это не вызывало.

В среднем продолжительность игры составила один час.

Общий вид перед битвами.

Перед началом игры.

Знакомство с картой и фишками

Знакомство с картой и фишками.

Никому не мешать! Мы сами.

Никому не мешать! Разбираемся сами.

Всё готово.

Всё готово.

Первый бой.

Первый бой.

Джунгары и монголы

Пока не пришли запоздавшие игроки, джунгары и монголы решили поделить карту. Монголы проиграют через 2 хода.

Игра окончена.

Игра окончена. Русские победили. Игроки определяют рейтинг остальных сторон.

Русско-китайская дружба.

Джунгары и монголы не смогли вовремя предотвратить союз русских и маньчжур (китайцев) и надёжно перерезать их линии снабжения.
Не смотря на то, что русским крепко досталось, через 4 хода русско-китайский союз уничтожит джунгарско-монгольское братство (так союз назвали сами игроки).

Итоги:

Неожиданностей не было. Все недостатки, на которые указали игроки, мы знаем и исправим в следующей версии.

Правила чёткие, “вменяемые”. Процедура хода и боя простая, понятная, недвусмысленная. Остаётся отточить формулировки и сделать поясняющие иллюстрации. (Год назад никогда бы не подумал, что может быть настольная стратегическая игра для 4 сторон с ресурсами без “чипов”, с отслеживанием коммуникаций, союзами, торговлей.. и с двумя страницами правил.)

Процедура отслеживания коммуникаций не вызвала никаких затруднений.

Можно начать подготовку второй версии.

Опубликовано в valera в 2007-12-19